Retrotechtacular: Nøyaktig hvordan jeg komponerte fallgruvet for Atari 2600

Uncategorized

denne uken tar vi en avgang fra de normalt campingvideoene som er omtalt i retroteknikkavdelingen. Denne gangen rundt videoen er bare to år gammel, men emnet er fra begynnelsen av 1980-tallet. [David Crane], designer av fallgruv for Atari 2600 ga en snakk på 2011-spillutviklerens konferanse. Hans 38-minutters presentasjon runder så mye som en full time med Q & A etterpå. Det er litt tørt å starte, men han treffer sin skritt om halv metode med så vel som det er chock-full av saftige morsmål om metoden som det brukes til å være.

[David] Komponerte spillet for Activision, en bedrift som ble startet etter at spilldesignere forlot Atari, etter å ha blitt fortalt at de ikke var mye mer avgjørende enn monteringslinjer som satte sammen de faktiske patronene. Vi spørsmålet om noen form for hoder rullet på Atari når fallgruven hadde brukt 64 uker som topp rundt om i verden som selger spillet?

Dette var en utviklerpanel, slik at du kan satse på videoen nedenfor graver dypt i kodende utfordringer. ramme buffer? Aldri! 2600 kan bare pumpe ut 160 piksler samtidig; en enkelt TV-skanningslinje. Programmene ble håpløst synkronisert med TV-revitaliseringsfrekvensen, så vel som var til og med begrenset på nøyaktig hvor mange ting kan trekkes i en enkelt skannelinje. For oss er den mest fascinerende delen nær slutten når [David] forklarer nøyaktig hvordan settet av spillskjermbilder er ikke mye mer enn en pseudo-tilfeldig tallgenerator med et grundig valgt frø. Men igjen, er tilbakemelding av håndoptimalisering av koden til i form et 6K-spill på en 4k ROM på samme måte overbevisende.

Hvis du som dette burde du ta en titt på et forsøk på å reparere kodende glitches i Atari-spill.

[via reddit]

Leave a Reply

Your email address will not be published.